Σύνταξη άρθρου: Γιώργος Δρίτσας

Επιμέλεια άρθρου: Κωνσταντίνος Ουρανός

 

Ο Αίαντας ο Τελαμώνιος και ο Αχιλλέας παίζουν πεσσούς σε ένα διάλειμμα του Τρωϊκού πολέμου. Δύο αρχηγοί στρατού παίζουν ένα παιχνίδι στρατηγικής, δηλαδή ασκούνται στον πόλεμο παίζοντας… (Από αρχαίο ελληνικό αγγείο)

 

«Παιγνιοποίηση» στη μάθηση, ορισμός

Παιγνιοποίηση αποκαλείται η διαδικασία κατά την οποία αρχές ή στοιχεία του παιχνιδιού εφαρμόζονται σε συγκείμενο. Το συγκείμενο αυτό τυπικά στερείται των χαρακτηριστικών αυτών (του παιχνιδιού). Προσθέτουμε λοιπόν παιγνικά χαρακτηριστικά και δομές, ώστε να ενισχυθεί η λειτουργία του συγκειμένου και, εντέλει, η μάθηση. Ας δούμε τι συμβαίνει.

Συγκείμενο: Εν προκειμένω η εκπαιδευτική διαδικασία. Συγκείμενο είναι το πλαίσιο ή τα συμφραζόμενα, όταν έχουμε να κάνουμε με γραπτό λόγο.

Παρότι το παιχνίδι αποτελεί εξορισμού δομικό στοιχείο των παιγνιοποιημένων διαδικασιών, η ταύτιση των δύο όρων είναι εσφαλμένη. Συνεπώς, όταν κάνουμε λόγο για παιγνιοποιημένες εκπαιδευτικές διαδικασίες, δεν αναφερόμαστε στη μεταμόρφωση της εκπαίδευσης σε παιχνίδι χάριν διασκέδασης. Ακριβέστερα, πρόκειται για την εργαλειακή αξιοποίηση μηχανισμών παιχνιδιού προσαρμοσμένων στις ανάγκες και τους στόχους της παιδευτικής διαδικασίας.

Σχεδιάζοντας συστήματα κινήτρων, ενσωματώνοντας τη δύναμη της αφήγησης, αλλά και παρέχοντας την ευκαιρία να αναδειχθεί η ποικιλομορφία των ικανοτήτων των μαθητών, η παιγνιοποίηση επιδιώκει τη διευκόλυνση της μάθησης και την αύξηση της ενεργούς συμμετοχής, μοχλεύοντας της δυναμικές του παιχνιδιού.

Τα παιχνίδια, ηλεκτρονικά και μη, δεν προκαλούν πάντοτε θετικά συναισθήματα ούτε είναι απαραιτήτως συνεχώς απολαυστικά. Τα πιο ενδιαφέροντα ανάμεσά τους συχνά απαιτούν συγκέντρωση, κόπο και σκέψη, διαδικασίες που άλλοτε βρίσκουμε εξαιρετικά δυσάρεστες. Είναι γνωστή, φέρ’ ειπείν, η αμφιθυμία απέναντι στο σκάκι. Είτε παίζοντας λοιπόν ένα επιτραπέζιο, είτε ένα βιντεοπαιχνίδι (videogame), είτε και ένα ομαδικό παιχνίδι, όλοι μπορούμε να εντοπίσουμε μια στιγμή όπου το κυρίαρχο συναίσθημά μας είναι αρνητικό κι όμως συνεχίζουμε εθελούσια να παίζουμε για ώρες επί ωρών. Τρόπον τινά, η προσοχή μας έχει δεσμευτεί και η φράση «είναι απλώς ένα παιχνίδι» δεν καλύπτει πλέον πλήρως το νόημά της. Σε αυτήν την κατάσταση ροής, πασχίζουμε χωρίς δυσαρέσκεια και διευθύνουμε με ασυνήθιστη μαεστρία την ορχήστρα των νοητικών μας δυνατοτήτων καθώς έχουμε την αίσθηση του πλήρους ελέγχου των πράξεών μας και της απόλυτης κατανόησης του πράγματος. Αυτό όλο συνιστά τη βάση της χρησιμότητας της «παιγνιοποίησης της μάθησης».

Η παιγνιοποιημένη μάθηση λοιπόν, όπως προαναφέρθηκε, δε συνιστά παιχνίδι υπό την αυστηρή έννοια. Όμως, η μελέτη των μηχανισμών του παιχνιδιού και της ψυχολογίας του παίκτη παρέχουν εργαλεία επιρροής της συμπεριφοράς του μαθητή. Αν είμαστε ικανοί, στο πλαίσιο του παιχνιδιού, να κατανοούμε περίπλοκους κανόνες, να ανταποκρινόμαστε σε απαιτητικές προκλήσεις και ποικιλία ερεθισμάτων, να αναπτύσσουμε εκλεπτυσμένες στρατηγικές και να απομνημονεύουμε κρίσιμες πληροφορίες – και όλα αυτά με απόλυτη προθυμία – τότε η εκπαίδευση έχει να ωφεληθεί από το παιχνίδι.

 

Ο σχεδιασμός μιας παιγνιοποιημένης τάξης

Ο σχεδιασμός μιας παιγνιοποιημένης τάξης ξεκινά με τη βασική επιδίωξη και που δεν είναι άλλη από τις γνώσεις και τις δεξιότητες που επιδιώκει να μεταδώσει και να αναπτύξει ο εκπαιδευτικός. Η στοχοθεσία αυτή λειτουργεί ως άξονας για την επιλογή των μηχανισμών παιχνιδιού που αρμόζουν στον εκάστοτε εκπαιδευτικό στόχο αλλά και το μαθησιακό περιβάλλον. Σημειώνεται πως ενδέχεται η παιγνιοποίηση να μην αποτελεί την κατάλληλη προσέγγιση για όλα τα αντικείμενα. Η εκτεταμένη διάρκεια, όταν αυτή είναι εφικτή, τείνει να εξυπηρετεί τη βέλτιστη επίτευξη των στόχων.

 

Παραδείγματα αξιοποιήσιμων στοιχείων του παιχνιδιού και τρόπων εφαρμογής τους

Δείκτες προόδου: Πόντοι, βαθμίδες, πίνακες κατάταξης και άλλες παρεμφερείς μέθοδοι ανταμοιβής και παρότρυνσης. Πέραν της προφανούς εφαρμογής τους για την παροχή κινήτρου και την ενθάρρυνση των επιθυμητών συμπεριφορών, οι δείκτες προόδου χρησιμεύουν στην επίτευξη μακροπρόθεσμων μαθησιακών στόχων, μέσω ακριβώς της διάσπασής τους σε πιο εύκολα διαχειρίσιμους και άμεσα υλοποιήσιμους, βραχυπρόθεσμους στόχους. Είναι κρίσιμο για τον εκπαιδευτικό να δομήσει σαφέστατα το πλάνο των βραβείων και των σταδίων που θα ακολουθήσει, ώστε να γίνει κτήμα των μαθητών που συμμετέχουν.

Αφήγηση: Η αφήγηση ως εργαλείο της παιγνιοποιημένης μάθησης μπορεί να εμφυσήσει στους μαθητές ενισχυμένη αίσθηση σκοπού, ενώ δημιουργεί και τη δυνατότητα για πιο οργανική απορρόφηση και επεξεργασία της κρίσιμης πληροφορίας. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι το Quest to Learn, ένα δημόσιο σχολείο στη Νέα Υόρκη. Εκεί, στην παιγνιοποιημένη μάθηση, χρησιμοποιείται ένα παιχνίδι ως μέρος του μαθήματος, όπου ζητείται από τους μαθητές να βοηθήσουν έναν συρρικνωμένο επιστήμονα να περιηγηθεί σε ολόκληρο το ανθρώπινο σώμα. Υπάρχουν πολλοί κανόνες για αυτό και απαιτείται γνώση των οργάνων του ανθρωπίνου σώματος και των λειτουργιών τους, ώστε το «παιχνίδι» να ολοκληρωθεί.

Παραχώρηση ελέγχου στον μαθητή-παίκτη: Ένα στοιχείο του παιχνιδιού, που έχει κρίσιμη σημασία, είναι η αίσθηση ελέγχου του παίκτη επί των πράξεών του και των επιπτώσεών τους. Αυτό δε σημαίνει φυσικά ότι ο εκπαιδευτικός παραχωρεί τον ρόλο του. Επιχειρεί, όμως, να καθοδηγεί με νοοτροπία χειραφέτησης και να ενισχύει την αίσθηση των μαθητών πως δεν ακολουθούν απλώς οδηγίες, αλλά εξερευνούν, πειραματίζονται και επινοούν λύσεις αυτοδύναμα.

Κοινωνική σύνδεση: Η κοινωνικότητα και η αλληλεπίδραση με τους άλλους λειτουργεί στο παιχνίδι ενισχυτικά. Όποιοι μηχανισμοί και να επιστρατευθούν, είναι βέβαιο πως στις περισσότερες περιπτώσεις ο παίκτης, εν προκειμένω ο μαθητής, δείχνει μεγαλύτερο ενδιαφέρον, ανταποκρίνεται και δραστηριοποιείται πιο έντονα, όταν εμπλέκεται σε διαδικασίες με ισχυρό κοινωνικό χαρακτήρα.

 

Μερικά από τα δυνητικά οφέλη της παιγνιοποίησης για την εκπαιδευτική διαδικασία και τη μάθηση

  1. Οι μαθητές αισθάνονται πως παίρνουν σημαντικές πρωτοβουλίες και αυτοκατευθύνονται στη διαδικασία της μάθησης.
  2. Πιο χαλαρή ατμόσφαιρα σε σχέση με την αποτυχία, καθώς οι μαθητές μπορούν απλώς να δοκιμάσουν ξανά.
  3. Το μάθημα γίνεται πιο απολαυστικό. Ζητούμενο της εκπαίδευσης δεν είναι φυσικά η διασκέδαση, όμως είναι επιστημονικό γεγονός πως η θετική διάθεση επιδρά θετικά και στη μάθηση.
  4. Η διαδικασία της μάθησης γίνεται ορατή μέσω των δεικτών προόδου.
  5. Οι μαθητές ανακαλύπτουν εγγενή κίνητρα για μάθηση.
  6. Οι μαθητές μπορούν να εξερευνήσουν διαφορετικές ταυτότητες μέσω του παιχνιδιού ρόλων. Ενεργοποιούνται επίσης η ενσυναίσθηση και η ταυτοπροσωπία.
  7. Ανάπτυξη σημαντικών κοινωνικών δεξιοτήτων.

Το άρθρο αυτό αποτελεί ένα εγχείρημα εισαγωγής στην έννοια της παιγνιοποίησης και συγκεκριμένα όσον αφορά στην εκπαιδευτική και μαθησιακή διαδικασία. Η παιγνιοποίηση έχει αποτελέσει αντικείμενο εκτενούς έρευνας ήδη από τις αρχές του 2000. Διδάσκεται δε στα Παιδαγωγικά τμήματα των ελληνικών πανεπιστημίων ως πλήρως πια ενσωματωμένο εργαλείο της σύγχρονης εκπαίδευσης.

 

Πηγές

  1. Malone, T. W. (1981). What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games. Pipeline.
  2. Yang, Y. (2014). Three Questions to Ask Before You Embark on Gamification. eLearn.
  3. Leaning, M. (2015). A study of the use of games and gamification to enhance student engagement, experience and achievement on a theory-based course of an undergraduate media degree. Journal of Media Practice.
  4. Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education 1st Edition.
  5. Koutromanos George, Tzortzoglou F, & Sofos Alivizos. (2018). Evaluation of an augmented reality game for environmental education: “Save Elli, Save the environment”. In: Mikropoulos T. (eds) Research on e-Learning and ICT in Education(pp. 231-241). Springer, Cham. Springer.
  6. Κουτρομάνος Γιώργος, & Νικολοπούλου Κ. (2013). Ψηφιακά παιχνίδια σε εξωσχολικό και σχολικό περιβάλλον: Σύγχρονη πραγματικότητα και μελλοντικές προοπτικές, στο Σοφός Αλιβίζος, Βρατσάλης Κώστας (Επιμ.). Παιδαγωγική Αξιοποίηση των Νέων Μέσων στην Εκπαιδευτική Διαδικασία (σσ. 285-311). Αθήνα: ΙΩΝ.
  7. Κουτρομάνος Γιώργος, & Νικολοπούλου Κ. (2010). Διερεύνηση χρήσης ψηφιακών παιχνιδιών από μαθητές πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης. Θέματα Επιστημών και Τεχνολογίας στην Εκπαίδευση(2), 97-112.
  8. Παπαδοπούλου Πελαγία, (2019). Διδάσκοντας με παιγνιοποίηση και Ψηφιακή Αφήγηση: η περίπτωση της Βυζαντινής Ιστορίας. (Διπλωματική Εργασία) – https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/frontend/file/lib/default/data/2886719/theFile

 

Ηλ. Ταχ.:  games@athinodromio.gr

Ελευθερία Κρασσά

Φοιτήτρια στο Τμήμα Διοικητικής Επιστήμης και Τεχνολογίας, Ο.Π.Α.

 

Γιώργος Δρίτσας

Φοιτητής του τμήματος Επικοινωνίας και Μ.Μ.Ε., Ε.Κ.Π.Α.